Koji Igarashi & Michiru Yamane
Author: Unknown
Date: 2006
Source: G-Wie-Gorilla (2)
Auf der Games Convention in Leipzig trafen wir hohe Prominenz aus Japan: Koji Igarashi, der kreativen Kopf hinter der Castlevania-Serie und Michiru Yamane, die ebenso sympathische wie talentierte Komponistin der dazugehörigen schauerlichen Grusel-Klänge. Lest hier, worüber wir gesprochen haben.
Gorillas: Bevor Sie sich mit Castlevania - Symphony of the Night einen Namen gemacht haben, arbeiteten Sie vor allem an der Tokimeki Memorial Reihe. Welche der beiden Serien liegt Ihnen näher am Herzen?
IGA: Ich denke, die Castlevania-Serie. Die Castlevania-Spiele liegen mir definitv besser.
Gorillas: Das hätten wir jetzt auch nicht anders erwartet. Für die 2D-Castlevania-Spiele scheinen Sie jede Menge Zeit darauf zu verwenden, die Umgebung möglichst lebendig zu gestalten. Wenn man beispielsweise auf ein schneebeladenes Autodach springt, fällt der Schnee davon herab. Ist dies Teil Ihrer Philosophie, wie man ein gutes Spiel designt?
IGA: Wir haben auch in den neuen DS-Teil wieder viele Details wie diese eingebaut, also kann man wohl sagen, dass das eine Besonderheit der Castlevania-Spiele ist. Aber solche Dinge hängen meistens sehr eng mit der Motivation des Teams zusammen — wenn alles gut läuft und die Crew Spass an der Arbeit hat, baut sie hier und da kleinere Sachen wie diese ein. Diese Details stammen nicht unbedingt alle von mir.
Gorillas: Vergleicht man die 2D-Teile mit den 3D-Gegenstücken, fehlt dieser Detailreichtum zunächst einmal. Woran liegt das? Mangelte es hier an Motivation, oder war es vielmehr eine Frage der Zeit?
IGA: Ich denke, es gibt noch sehr viel Raum für Verbesserungen bei den 3D-Teilen. Die 2D-Fassungen habe ich langsam etwas in den Griff bekommen, aber ich habe immer noch meine Mühe damit, diese Spielerfahrung in die dritte Dimension zu retten. Wie also schon gesagt, es gibt noch einiges an Arbeit zu leisten.
Gorillas: Vor einiger Zeit hat Capcom mit Ultimate Ghosts'n'Goblins das neue Spiel in der Ghouls'n'Ghosts Serie veröffentlicht. Eigentlich war es ein 2D-Spiel, aber mit 3D-Figuren und -Hintergründen. Besteht die Möglichkeit, dass die Castlevania-Serie in Zukunft eine ähnliche Richtung einschlägt?
IGA: Sie meinen 2.5D, richtig? Es gab einige Diskussionen über diese Präsentationsweise. Aber tatsächlich sprechen wir mehr über die Limitationen. Jede Spieleserie in 2D limitiert sich selbst über ihre Spielmechanik und die Regeln die sie eben aufstellt, um den Spieler an das Spielgeschehen zu binden. Und da wir mit der Castlevania-Serie ein ganz bestimmtes Spielgefühl zu vermitteln versuchen, würde 2.5D eine große Menge Probleme mit sich bringen, die es zunächst zu bewältigen gäbe, um den Spieler nicht zu entfremden.
Gorillas: Frau Yamane, war das gestrige Konzert Ihre erste Erfahrung vor einem großen Publikum?
Michiru Yamane: Ja, das ist richtig. Ich war sehr nervös, besonders, als ich das erste Mal die Menge gesehen habe. Aber es war gleichzeitig ein sehr berührender Moment.
Gorillas: Würden Sie es wieder tun?
MY: Ich war zwar sehr nervös, und ich habe etwas gebraucht, um mich an die Situation zu gewöhnen. Aber als ich den Applaus gehört habe, habe ich mir schon gedacht, dass ich das irgendwann in der Zukunft mal wieder versuchen möchte.
Gorillas: Mit Ihrem Instrument, dem Cembalo, schienen Sie allerdings zu Genüge vertraut zu sein. Besitzen Sie selbst eins, oder üben Sie für gewöhnlich auf dem Klavier?
MY: Zunächst habe ich auf dem Klavier geübt, weil ich ursprünglich dachte, dass ich auf dem Konzert ebenfalls auf dem Klavier spielen würde. Als man mir schließlich sagte, ich bekäme die Gelegenheit, auf einem echten Cembalo zu spielen, habe ich mir in Tokio einen Ort gesucht, wo ich auf dem Cembalo üben konnte. Dort habe ich zweimal geübt. In Prag hatte ich noch zwei weitere Male die Gelegenheit zu üben.
Gorillas: Wenn Sie die Musik für die Castlevania-Reihe schreiben, vermischen Sie oft klassische Musik mit moderner. Halten Sie die Dracula-Geschichte für eine besonders moderne Geschichte? Und wenn ja, was macht sie für das moderne Publikum so interessant?
IGA: Ich denke, die Dracula-Geschichte kann man heute noch mit genau der selben Menge an Enthusiasmus genießen wie in der Vergangenheit. Es ist nicht einfach nur eine Geschichte über blutsaugende Vampire, sondern eine Geschichte über Angst und Dunkelheit. Das sind zwei Themen, die nie aus dem menschlichen Herzen verschwinden werden, egal wie viele Generationen auch bereits hinter uns liegen.
Gorillas: Die nächste Frage betrifft die zeitliche Ordnung der Castlevanie-Reihe. Dracula soll einmal alle 100 Jahre von den Toten auferstehen. Seit kurzem scheint er jedoch alle zwei oder drei Jahre mal wieder vorbeizuschauen. Wird es schwieriger für Sie, neue Geschichten im Castlevania-Universum zu schreiben, weil Sie immer neue Methoden finden müssen, um Dracula von den Toten zu erwecken, ohne ihn dabei auf einen Cartoon-Bösewicht zu reduzieren?
IGA: Na ja, wenn Dracula nicht zurückkehrt, gibt es auch kein neues Spiel. Damit wäre ich dann wohl arbeitslos. Aber ich habe dieses Thema schon zuvor mit einigen Leuten besprochen. Wenn man sich mal die Zeitordnung der Spiele genau ansieht, bemerkt man, dass Dracula auf "natürliche" Art und Weise, d.h. aus eigener Kraft, wirklich nur alle 100 Jahre wiederbelebt wird, was sich völlig mit den Regeln deckt. In den Ausnahmefällen, wo er nicht dem Plan gemäß zurückkehrt, gibt es in diesem Zusammenhang eine merkwürdige Begebenheit, wie eine Sonnenfinsternis oder eine ungelöste Mordserie, durch die er zurückkehren kann. Meiner Meinung nach gibt es also keine wirklichen Fehler oder Probleme mit der Zeitordnung bisher.
Gorillas: Sie machen ein Spiel, das sich größtenteils um ein Schloss dreht. Haben Sie vor, jetzt wo Sie in Europa sind, irgendwelche Schlösser als Referenz oder für Inspiration zu besuchen?
IGA: Ja, vor etwa drei Tagen sind wir zum eigentlichen Dracula-Schloss in Rumänien gefahren. Ich bin zum ersten Mal in Europa, und Rumänien war das erste Land, das wir besucht haben. Wir waren etwa einen Tag lang dort, aber meine Kamera hat nicht ganz mitgespielt. Das war wohl einer von Draculas Flüchen...
Gorillas: Wie hat Sie der Ausflug inspiriert? Haben Sie irgendwelche neuen Einsichten in das Dracula-Phänomen gewonnen?
IGA: Wir sind mit der Seilbahn auf den Berg gefahren, wo das Schloss liegt. Ich hab mich dabei versehentlich an einer der Giftpflanzen geschnitten, was ziemlich weh getan hat. Das wird auf jeden Fall im nächsten Spiel sein.
Gorillas: Aber plötzliche Gelüste, Kerzen zu zerschlagen haben Sie im Schloss nicht entwickelt?
IGA: Das ist die andere Sache… So weit sind wir nämlich gar nicht gekommen. Wir sind an einem Montag dorthin gefahren. Leider ist das Schloss montags geschlossen.
Gorillas: Wie gehen Sie die Entwicklung eines neuen Titels in der Serie an? Wie funktioniert die Kooperation zwischen den verschiedenen Teams und Teammitgliedern? Wie arbeiten beispielsweise Leveldesign und Musik zusammen?
IGA: Mein Team entwirft ein bestimmtes Konzept der Welten und Levels. Dann kümmert sich das Sound Department, hier allen voran Michiru Yamane, um den Soundtrack. Das Team lässt dabei oft seine Vorstellungen und Wünsche in den Herstellungsprozess mit einfliessen. Bei Portrait of Ruin haben wir Frau Yamane oft darum gebeten, besonders laute und schwere Songs zu schreiben, was die Sache dieses Mal bestimmt nicht ganz leicht für sie gemacht hat.
Gorillas: Die meisten Leute werden zustimmen, dass Sie mit Symphony of the Night auf der PSone bereits etwas geschaffen haben, das man das "perfekte" Castlevania nennen kann. Sie machen nun schon seit einiger Zeit Spiel im selben Stil für andere Platformen wie den Nintendo DS weiter. Fühlen Sie in diesem Zusammenhang Druck von Seiten der Fans, wenn Sie mit der Arbeit an einem neuen Spiel anfangen?
IGA: Ich fühle schon Druck, besonders mit dem Gewicht von Symphony of the Night im Nacken. Aber Symphony war immerhin ein Spiel aus meiner Feder, und das macht es zumindest etwas leichter, mit der Sache umzugehen. Ich bin aber immer am überlegen, wie man das Spiel interessanter gestalten kann.
Gorillas: Ich war schon immer ein Fan von Castlevania 2 — mir hat das Spiel an sich zwar nicht besonders gut gefallen, aber das Konzept fand ich schon immer sehr interessant. Man konnte in Städte gehen und mit den Leuten, die dort leben sprechen. Die Atmosphäre war sehr wirksam. Könnten Sie sich vorstellen, dass sich die Serie wieder weiter in diese Richtung entwickelt, vor allem wenn man bedenkt, dass Ihre Interpretation der Castlevania-Serie bereits eine Mischung aus traditionellen Actionspielen und Action-Adventures darstellt?
IGA: In der japanischen Fassung von Castlevania 2 waren die Stadtbewohner alle Lügner. Niemand von ihnen hat wirklich die Wahrheit gesagt. Wie war das eigentlich in der übersetzten Fassung des Spiels? Wurde das beibehalten?
Gorillas: Ja, die haben auch in der übersetzten Fassung alle gelogen. Sie haben dem Spieler wirklich verwirrende Dinge erzählt, mit denen man einfach nichts anfangen konnte. Man musste einen Player's Guide benutzen, um weiterzukommen.
IGA: In Japan gab es leider keinen Player's Guide für das Spiel. Das machte es enorm schwer, durch das Spiel zu kommen, ganz besonders, weil eben alle Figuren gelogen haben. Das Spiel wurde außerdem in Japan für das Famicom Disk System verkauft. Das heißt, wenn man einmal alle Gegner in einem Areal besiegt hatte, waren sie beim nächsten Mal, wenn man dort vorbeikam, wieder da. Ein weiteres großes Problem waren die für damalige Zeiten recht happigen 5 Sekunden Ladezeit zwischen Levelabschnitten. Aus diesem Grund hat Castlevania 2 beim japanischen Publikum keinen sonderlich guten Eindruck hinterlassen. Diese Punkte waren allesamt eine Inspirationsquelle für die Arbeit an Symphony of the Night.
Gorillas: Eine letzte Frage an Sie. Welche Spiele interessieren Sie persönlich? Welche Musik hören Sie zur Entspannung?
IGA: Das letzte Spiel, das ich gespielt habe, war New Super Mario Bros, auch ein Side-Scroller. Ich liebe Action-Spiele. Aber am meisten mag ich The Legend of Zelda.
MY: Meistens höre ich klassische oder traditionelle Musik. Wenn ich mich entspannen möchte, ist mir allerdings Jazz lieber. Wenn ich auf der Suche nach Inspiration für Spielemusik bin, höre ich mir auch mal Rockmusik an.
Gorillas: Vielen Dank für das Interview.
English Translation
At this year's Games Convention in Leipzig we met Koji Igarashi, the mastermind behind the famous Castlevania-series, and Michiru Yamane, the extraordinarily nice and extraordinarily talented composer of the great Castlevania-music. Read here, what we talked about.
Gorillas: Before Castlevania, you also worked on the Tokimeki Memorial series. Which of the two series is closer to your heart?
IGA: The Castlevania series, I'd say. I'm definitely more cut out for the Castlevania series.
Gorillas: For the 2D Castlevania games you seem to spend a lot of time on little details to bring the environment to life, like the snow falling from the top of a car when you jump on it. Is this an essential part of your philosophy of how to design a good game?
IGA: We also included many details of that kind in the new DS game, so it can probably be called a stylistic trait of the Castlevania series. But these things are usually closely linked with the motivation of the team — when things are going really well and the staff is having fun working on the game, they will come up with these little additions here and there. They are not necessarily all my own ideas.
Gorillas: When comparing the 2D and the 3D installments of the Castlevania series, the 3D games appear rather lacking in terms of details. Do you have any ideas why this is the case? Can this be accounted to a lack of motivation or was it simply a matter of keeping your milestones?
IGA: I believe there are still many points that need to be improved with the 3D games. I feel I've got a good grip on the 2D ones, but I'm still struggling with bringing that experience into the third dimension. So, as you said, there's still some work to be done.
Gorillas: Some time ago, Capcom released Goku Makaimura, the new game in the Ghouls'n'Ghosts series. It was basically a 2D game, but with 3D characters and backgrounds. Is there any chance that the Castlevania games may take a similar direction in the future?
IGA: You're talking about 2.5D. There has been some discussion on that particular mode of presentation. But it's basic limitations that we're talking about. Each 2D series limits itself through its own gameplay mechanics and by setting up rules on how to make the player comfortable with the game. And since we're going for a very distinct feeling with the Castlevania series in 2D, 2.5D would bring up a large number of issues that need to be dealt with very delicately so as not to alienate the player.
Gorillas: Ms. Yamane, was yesterday's concert your first experience with playing in front of an audience?
Michiru Yamane: Yes, it was. I was very nervous, especially when I first saw the audience. But it was also a very moving experience.
Gorillas: So would you do it again?
MY: I was rather nervous, and it wasn't easy to get used to the situation. But the moment I heard the applause I thought I'd like to try this sort of thing again some time in the future.
Gorillas: You seemed rather at ease with your instrument though, the harpischord. Do you own one yourself, or do you usually practice on the piano?
MY: First, I practiced on the piano, since I originally meant to play the piece on a piano. When I was told there would be an opportunity to play on an actual harpischord, I went to a place in Tokyo where I could practice on one twice. I had the chance to practice two more times after leaving Japan in Prague.
Gorillas: When writing the music for the Castlevania series, you often mix different classical styles of music with modern ones. Do you think the Dracula story is a particularly modern story? And if so, what makes it so appealing to a modern day audience?
IGA: I believe that the Dracula story can still be enjoyed as much today as it was in the past. It's not necessarily just a story about bloodsucking, but a story about fear and darkness. These are two subjects that will never disappear from the human heart, no matter how many generations may pass.
Gorillas: The next question concerns the timeline of the Castlevania series. Dracula is supposed to rise from his grave every 100 years. Recently, however, he's been back in town every two or three years. Is it becoming more difficult to create new stories for the Castlevania games because you are forced to find new gaps and means to resurrect Dracula without making him seem like a cartoon villain?
IGA: Well, if he doesn't come back that means there'll be no new game. That, in turn, would put me out of business. But I've discussed this issue with a few people before. If you look at the timeline of the games, you will see that Dracula comes back from the dead in the "natural" way every 100 years, which is in perfect accordance with the rules. Whenever he's back and not keeping to the schedule, there's usually some strange incident like an eclipse or a mysterious murder case that helps him come back to life. So in my opinion, there's no real problem with the timeline.
Gorillas: You're making a game which is basically about a castle. Now that you're in Europe, are you planning on visiting any actual castles for reference or inspiration?
IGA: Yes, we actually went to the original castle of Dracula in Romania some three days ago. I'm in Europe for the first time, and Romania was the first country we went to after leaving Japan. We only got to spend one day there, and my camera didn't work the way it should have. Must have been one of Dracula's curses.
Gorillas: What kind of inspiration did the trip give you? Did you gain any new insights on the Dracula phenomenon?
IGA: We went to the top of the mountain where the castle is located by cable car. When I touched one of the poisonous plants on the way up there by accident I hurt myself quite badly — that one's definitely going to be in the next game.
Gorillas: But you weren't tempted to whack any candles when you were in the castle?
IGA: That's the other thing... Unfortunately, we didn't get that far. We went on a Monday, which is the only day visitors can't enter the castle.
Gorillas: How do you go about developing a new title in the series? How does the cooperation between team members work, such as the sound department and the group charged with designing the environments?
IGA: My team creates a specific concept for the worlds and the levels. Then the sound department, most of the time headed by Michiru Yamane, does the music for said concept. We also get many different requests from the team members on what the music is supposed to sound like. For Portrait of Ruin, Mrs Yamane was asked to do especially loud and heavy tunes, which must have made things pretty hard for her this time around.
Gorillas: Most people will agree that with Symphony of the Night for the PS1 you already made what can be called the perfect Castlevania game. Now you're creating new games in a similar style for new platforms like the Nintendo DS. Do you feel any pressure about what fans have come to expect from your games when you start working on a new one?
IGA: I do feel pressure with the Symphony of the Night legacy on my back. But Symphony of the Night was a game I made, which makes it at least a bit easier to bear. But I am always looking for ways how to make the game more fun to play.
Gorillas: I have always quite liked Castlevania 2, not so much for the game itself, but for its concept. You could go into towns and talk to the people that lived there, and the atmosphere of the game came together quite nicely as well. Can you see the series going further into that direction again, considering that your interpretation of the Castlevania series is already a mix between the more tradtional action games and action adventures?
IGA: Actually, in the Japanese version of Castlevania 2, the townspeople were all liars. None of them really told you the truth. I was just wondering — was it the same way in the overseas version of the game?
Gorillas: Yes, they really were all lying. They told you really confusing things about what you had to do next, but there was no way of making sense of that. You had to use a walkthrough to get through the game really.
IGA: You see, in Japan there was no walkthrough available for the game. That made it extremely hard to clear the game, especially because everybody was lying. In Japan, Castlevania 2 was released for the Famicom disk system — which means that even though you'd beaten all the enemies in one area, they would be back next time you passed through that place. At about five seconds between screens, loading time was also a big issue. So Castlevania 2 didn't leave a good impression with the Japanese gaming audience. These points were part of my inspiration for making Symphony of the Night.
Gorillas: One last question to both of you. What kind of games do you play for fun? What kind of music do you listen to for recreation?
IGA: The last game I played was New Super Mario Bros., also a side-scrolling action game. I really love action titles. But I really love The Legend Of Zelda the most.
MY: Most of the time, I listen to classical or traditional music. When I want to relax, I prefer Jazz music, though. When I need inspiration for the games, I listen to rock music.
Gorillas: Thank you very much for the interview.